에픽게임즈 코리아가 언리얼 엔진 5 온라인 간담회를 열었다.
5월 14일, 에픽게임즈 코리아가 차세대 게임 엔진 ‘언리얼 엔진 5’를 국내 최초 공개하고, 핵심 기술을 설명하는 자리를 가졌다. 이날 행사에는 에픽게임즈 코리아 박성철 대표와 신광섭 부장이 참석했으며, 코로나19 영향을 고려해 온라인 방송을 통해 진행됐다.
본격적인 행사에 앞서 한 데모 게임 영상을 시청할 수 있었다. 데모 타이틀은 ‘나나이트 세계의 루멘’으로, 고대 유적지에서 자유롭게 날아다니는 소녀의 모습이 비친다. 2분 남짓 짧은 영상이었지만, 소녀와 유적을 비추는 태양, 드리운 그림자, 무너지는 건물, 활공과 마법에서 보이는 이펙트 등 현실감 넘치는 고품질 그래픽이 한눈에 들어온다. 해당 데모는 차세대 게임 엔진 '언리얼 엔진 5'로 만들어 졌으며, 구동 기기는 놀랍게도 PS5다.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=127&v=i2VONG5ds6w&feature=emb_title
영상은 ‘차세대’라는 이름에 걸맞은 수준 높은 그래픽을 보여줬다. 또 이것이 PS5로 구동됐다는 사실에 비교적 그래픽 품질을 높이기 힘든 콘솔에도 앞으로는 당연하다는 듯이 ‘하이엔드’가 펼쳐지는 것이 아닌가 하는 기대를 품게 한다.
박성철 대표는 “’언리얼 엔진 5’의 슬로건은 ‘Art just works(만드는 그대로)’다.”라며 “지금까지의 엔진은 아티스트가 만들면 거기서 타협해서 엔진으로 가져오는 것이었다면, ‘언리얼 엔진 5’는 아티스트가 만든 소스를 퀄리티 저하 없이 그대로 가져올 수 있다. 심지어 그 작업이 너무도 쉽다”고 설명했다.
'언리얼 엔진 5' 슬로건을 설명하는 박성철 대표
이전까지 ‘언리얼 엔진’은 고품질 리얼타임 렌더링을 구현하기 위해서는 로우 폴리곤으로 그린 오브젝트에 ‘노멀맵’을 씌워 질감을 풍부하게 하거나, ‘LOD’를 통해 거리에 따라 폴리곤 수를 조절하거나, 빛에 따른 반사광이나 그림자 효과를 미리 구워놔야 하는 등 어느 정도 타협과 트릭이 필요했다. 품질 높은 원본 소스를 그대로 렌더링하려면 그만큼 많은 자원이 필요하기 때문이다.
반면 차세대 게임 엔진 ‘언리얼 엔진 5’를 사용하면 타협 없이, 실시간 렌더링을 통해 직관적인 게임 개발이 가능하다. 이를 통해 아티스트는 타협을 가정하지 않고 게임을 디자인할 수 있고, 더 효율적으로 고품질 콘텐츠를 생산할 수 있게 된다.
엔진에 대한 보다 자세한 기술 설명은 에픽게임즈 코리아 신광섭 부장이 이어 나갔다. 신광섭 부장은 ‘언리얼 엔진 5’를 ‘나나이트’와 ‘루멘’ 두 가지 핵심 기술로 설명했다.
'언리얼 엔진 5' 핵심은 나나이트와 루멘 두 가지다.
우선 ‘나나이트’를 한 문장으로 축약하자면 ‘가상화된 마이크로 폴리곤 지오메트리’이다. 지브러쉬나 3D 캐드 등 그래픽 툴에서 만든 원본 소스를 그대로 ‘언리얼 엔진 5’로 가져와서 사용할 수 있도록 해준다. 기존 방식이 배치된 각 오브젝트를 일일이 그려내는 방식이었다면, ‘나나이트’는 가상화를 통해 모든 오브젝트를 합쳐서 하나로 그린다. 그 과정에서 화면에 맞도록 최적화가 이뤄지기 때문에 실시간 렌더링에 무리가 없다.
오브젝트 하나 하나를 그려야 했던 기존 방식
오브젝트로 모두 모아 한꺼번에 그리는 '나나이트'
‘루멘’은 ‘완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션’이라고 표현할 수 있다. 실시간으로 광원을 렌더링할 수 있는 기술로, 겉보기엔 단순해 보일 수 있으나 이것이 개발 단계에서 가져다 주는 효과는 막대하다.
현 세대 게임에서 보여주는 빛 표현은 개발 시 굉장히 오래 걸리는 작업 중 하나다. 직사광은 문제없이 실시간으로 표현이 가능하지만, 반사광과 그림자 등 빛을 받는 영역은 ‘굽는’ 과정, 즉 ‘베이킹’ 작업을 진행한 이후에 원활하게 확인이 가능하다.
때문에 게임 아티스트는 자연스러운 광원을 만들기 위해서는 마음에 드는 결과가 나올 때 까지 베이킹 작업을 반복하고 확인해야만 했다. 하지만 ‘루멘’을 사용하면 그 베이킹 시간을 효율적으로 줄일 수 있다. 빛에 따른 반사광과 그림자 등 세부 요소를 실시간으로 확인할 수 있게 때문이다.
종합하자면 차세대에는 아티스트 친화적인 ‘언리얼 엔진 5’를 통해 고품질 그래픽 게임이 더 효율적으로 개발될 것이고, 앞으로 게이머는 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼을 통해 그 게임을 만나볼 수 있다.
빛의 표현을 직관적으로, 실시간으로 보여준다.
빛이 이동하면 반사광과 그림자가 자연스레 따라 붙는다.
관련하여 신광섭 부장은 “’언리얼 엔진 5’는 공개 이후 일부 커뮤니티에서는 만우절 농담이 아니냐는 말까지 나올 정도로 놀라운 렌더링 기술을 보여준다.”라며 “앞으로 아티스트는 폴리곤 수, 드로우 콜, 메모리, 베이킹 등 걱정 없이 고품질 오브젝트를 만드는 데에만 신경쓰면 된다.”고 전했다.
마지막으로 ‘언리얼 엔진’ 로열티 정책 변경에 대한 설명이 이어졌다. 에픽게임즈는 게임 프로젝트당 총수익이 100만 달러(한화 약 12억 2,000만 원)를 넘지 않으면 로열티를 면제하겠다고 발표했다. 이를 통해 개발사는 프로젝트마다 최대 5만 달러(한화 약 6,100만 원) 상당의 로열티를 면제 받게 된다.
박성철 대표는 “특히 중소 개발팀에게 가장 좋다. 만약 5억 정도의 개발비를 들이고, 매출 목표는 12억 정도로 잡은 작품을 여러 개 출시한다고 친다면 평생 ‘언리얼 엔진’을 쓰면서 로열티는 내지 않아도 된다.”라며 “중소 프로젝트를 진행하고 있는 곳에겐 파격적인 소식이 될 것”이라고 전했다.
언리얼 엔진 4와 5를 사용해 만들어진 게임은 총 매출 100만 달러를 넘지 않으면 로열티가 면제된다.
‘언리얼 엔진 5’는 2021년 초 프리뷰 버전 공개, 연말 정식 출시를 목표로 하고 있다. 이미 ‘언리얼 엔진 4’로 개발된 게임도 ‘언리얼 엔진 5’로 상위호환 가능하도록 설계돼 많은 개발사가 대열에 합류할 것으로 보인다.
발표가 끝난 뒤에는 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 발표와 마찬가지로 에픽게임즈 코리아 박성철 대표와 신광섭 부장이 응했다.
● 이번 테크 데모는 PC를 기준으로 했으면 더 높은 그래픽 품질을 보여줄 수 있었을 텐데 굳이 PS5로 공개한 특별한 이유가 있는가
박성철: 항상 ‘언리얼 엔진’ 새로운 버전을 낼 때 당시 차세대 콘솔에 맞춰서 발표하곤 했다. 이유는 여러가지 있겠지만 가장 큰 것은 이것이다. 콘솔에 맞춰서 제작했을 때 그것이 PC로 돌아가지 않는 일은 없지만, 반대로 PC를 기준으로 제작했을 경우 콘솔이 안 되는 경우가 생길 수 있기 때문이다. 차세대 콘솔을 기준에 맞추는 것이 모든 게이머가 만족할 수 있는 데모를 보여줄 수 있는 방법이라고 생각했다.
● ‘언리얼 엔진’은 여전히 고퀄리티 AAA급 게임 개발에만 사용된다는 인식이 크다. 내부에서는 어떻게 생각하는지?
박성철: 그러한 ‘하이엔드’ 이미지는 시장에서 훌륭하게 성공한 게임들이 ‘언리얼 엔진’을 많이 쓰니까 생긴 것 같다. 이번에 매출 12억원에 해당하지 않는 게임은 로열티를 받지 않겠다고 한 것이 그런 이미지를 많이 바꾸지 않을까 생각한다.
● ‘언리얼 엔진 5’ 권장 사양이 궁금하다.
신광섭: 영상으로 보여드린 PS5 테크 데모 정도를 가정했을 때 일반적으로 구할 수 있는 고성능 게이밍 PC 수준 성능이면 충분히 구동이 가능하다.
● 노멀맵, LOD, 라이트 베이킹 등은 실시간 렌더링을 위해 사용될 수도 있지만 게임 최적화에도 사용된다. ‘나나이트’와 ‘루멘’이 앞서 언급한 것들을 대체하는 것처럼 이야기됐는데, 게임 최적화도 지원하는 것인가
신광섭: ‘언리얼 엔진 5’는 차세대 기기뿐 아니라 기존 PC, 모바일 등 다양한 플랫폼을 지원한다. ‘나나이트’와 ‘루멘’은 차세대 기기에 준하는 성능의 하드웨어에서 사용할 수 있을 것이고, 그렇게 만들어진 것들을 다른 플랫폼에 호환되게 하는 별도 작업은 필요할 것이다. 노멀맵, LOD, 라이트 베이킹은 그때 필요할 수 있다.
2021년 출시를 앞둔 '언리얼 엔진 5'
출처: 루리웹
'리뷰' 카테고리의 다른 글
[리뷰] [PS4] 호라이즌 제로 던 : 잿더미에서 다시 일어나다 (0) | 2017.03.22 |
---|---|
[리뷰][PS4] 니오 : 다시 한 번, 죽음을 넘어서라 (0) | 2017.03.07 |
다크사이더스 워마스터 에디션 : 시리즈의 행방은 어디로 (0) | 2017.02.27 |
[리뷰] [PC] 문명 6 : 타임 머신은 실제로 존재합니다 (0) | 2017.02.26 |
파이널 판타지 15 (0) | 2017.02.24 |