'포켓몬스터'를 모르시는 분은 아마 없으리라 생각됩니다. 워낙 시리즈가 오래되기도 했지만, 게임을 시작으로 이루어졌던 다양한 미디어 믹스가 큰 성공을 거두었던 덕분에 어린 시절의 추억으로 기억되기도 합니다. 국내에서는 지상파에서 방영했던 TV 애니메이션이 포켓몬스터라는 콘텐츠를 알리는 데 큰 일조를 했고, 게임으로는 닌텐도 게임보이용 '포켓몬스터 금/은'을 시작으로 국내에 출시되기 시작했습니다.

 

 그 중, 게임은 닌텐도 계열의 게임기로만 출시되었으며 이러한 기조는 가장 최신 버전인 '포켓몬스터 썬/문'에서도 동일했습니다. 덕분에 닌텐도 입장에서는 '슈퍼 마리오'나 '동물의 숲' 시리즈 등과 함께 닌텐도의 이미지를 성공적으로 구축했다고 볼 수 있습니다. 그러던 와중 닌텐도가 모바일 부분으로 관심을 돌리면서 평생 없으리라 생각했던 퍼스트 계열의 스마트폰 버전 게임 개발이 시작되었습니다. 그 첫 번째를 알린 것이 바로 '포켓몬 GO'였죠.

 


 

 ■ 예상치 못했던 큰 반향

 

 포켓몬 GO는 기존 포켓몬 시리즈의 개발을 담당했던 '게임 프리크(Game Freak)'가 아닌 '나이앤틱(Niantic, inc.)'에서 개발을 진행했습니다. 앞서 동 개발사에서 출시했었던 '인그레스(Ingress)'와 마찬가지로 증강현실(AR) 기술을 기반으로 하고 있으며, 스마트폰의 GPS 기능을 통해 사용자의 실제 위치를 바탕으로 플레이를 하게 됩니다. 집 안에서 즐기는 게임이 아니라, 집 밖에서 즐기는 게임이라고 볼 수 있습니다.

 

 최초에 공개된 트레일러는 그 자체만으로도 기대하기에 충분한 내용이 가득했습니다. 더불어서 스마트폰 게임의 구조가 정형화되고, 고착에 가까울 정도로 비슷한 게임들이 양산되다 보니 증강현실과 실시간 위치, 플레이어가 직접 걸어다니면서 플레이해야 하는 방식 등은 상대적으로 신선함을 주기에 충분했습니다. 포켓몬 GO가 이 분야의 최초는 아니지만, 야외 활동과 병행되는 게임으로는 가장 많이 알려지게 되었죠. 무엇보다도 포켓몬스터의 IP는 근 20년 동안 축적된 것이니 지금보다는 앞날을 기대하는 사람이 많은 것도 부정할 수 없었습니다.

 

 그 결과 일평균 접속자 수가 백만 단위가 아니라 천만 단위에 이르고, 스토어별로 매출 1위에 오르는 큰 성과를 거두게 됩니다. 이는 어느 나라에 국한된 것이 아니라 포켓몬 GO를 정식으로 출시했던 모든 나라에서 이룬 성과인 터라, 그만큼 사람들의 관심이 대단했었다는 방증이기도 했습니다. 포켓몬 GO의 발매가 해외에서는 2016년 6월 ~ 7월 즈음이었기에 날씨의 이점을 함께 받아, 평일 저녁이나 주말이 되면 거리는 포켓몬 GO를 즐기기 위해 나온 사람들로 가득했습니다. 아무리 낮게 평가해도 한동안은 국내에서도 뉴스로 다뤄질 정도의 큰 이슈였다는 것만큼은 분명했습니다.

 

 산책을 하면서 가볍게 즐기는 유저부터 포켓몬을 잡기 위해 여행을 떠나는 유저까지 즐기는 연령대가 폭넓게 형성된 것도 결과적으로는 포켓몬 GO를 알리는 데 부수적인 역할을 한 셈이 되었습니다. 여러 가지 이슈를 만들어내며 자연스러운 홍보의 효과를 거두거나 예상치도 못했던 지역이 포켓몬 GO 덕분에 관광 명소가 되거나 지역 상권이 활성화되는 등 서비스 초기에는 그 열기가 쉽사리 식을 것처럼 보이지는 않았습니다.

 

 

 사실 포켓몬 GO에 관심이 있으신 분들은 알고 계시겠지만, 여러 문제로 국내 서비스가 불투명했지만, 결과적으로는 정식 출시가 이루어졌고 1월 말에 서비스를 시작했죠. 일부에서는 겨울이라서 포켓몬 GO의 반응이 대단치 못하리라 예측하기도 했지만, 그런 예측과는 다르게 상당한 인기몰이를 하며 아직 죽지 않은 저력을 보여주고 있습니다. 일평균 이용자가 아무리 낮게 잡아도 300만 이상은 유지되는 상황이며, 매출 역시 높은 수준을 보여주고 있습니다.

 

 아직 서비스 초기여서 단언할 수 있는 부분은 많지 않지만, 해외 서비스와 동일한 구도가 된다면 이 인기가 조금 더 오래 유지될 가능성은 충분합니다. 유명 프랜차이즈 업체와 제휴를 맺어 포켓 스탑으로 지정하거나, 특정 지역과 연계한 여행 등 포켓몬 GO와의 믹스가 생각보다 재미를 봤던 것을 생각한다면 말입니다.

 

 

 ■ 심플하면서도 가벼운 플레이 방식

 

 포켓몬 GO를 플레이하는 방법은 간단합니다. 그저 앱을 실행한 상태로 여기저기 돌아다니다 보면 포켓몬을 발견할 때가 있고, 그 포켓몬을 선택하면 포켓몬을 잡을 수 있는 화면으로 돌입합니다. 이때 휴대폰 카메라를 기동해서 현실 배경을 화면에 띄울 수 있죠. 물론, 끄는 것도 가능합니다. 포켓몬은 일정한 패턴을 가지고 저항하며 타이밍에 맞게 몬스터볼을 던져야 포획할 수 있습니다. 몬스터볼을 어느 타이밍에 던지고, 어떤 방향으로 던지냐에 따라 경험치 보너스를 받을 수도 있습니다. 중요한 건 몬스터볼이 포켓몬에 맞아야 하기 때문에 요령을 익히기 전까지는 볼이 다소 무의미하게 소비될 수 있습니다.

  

 포켓몬을 발견하기 위해 이곳저곳을 돌아다니다 보면 도중에 포켓 스탑을 발견하게 됩니다. 포켓 스탑은 때로는 건물이 될 수도 있고, 때로는 조형물이 될 수도 있습니다. 이런 포켓 스탑 근처에 가면 패널을 흔들어서 소량의 아이템을 받을 수 있습니다. 한 번 받고 난 뒤에는 5분 뒤에 다시 활성화되기 때문에, 만약 포켓 스탑이 몰려 있는 지역을 돌아다닌다면 가벼운 산책과 동시에 많은 아이템을 확보하는 것도 가능합니다.

 

 포켓 스탑 외에도 체육관을 찾아볼 수 있는데, 트레이너 레벨이 5 이상이면 참가할 수 있습니다. 단, 3개의 세력 중 하나에 참가해야 체육관을 점령하거나 이미 점령된 체육관에 도전할 수 있습니다. 배틀은 실시간으로 진행되며 화면을 터치하면 일반 공격, 공격 게이지를 채운 상태에서 화면을 누르고 있으면 특수 공격을 사용할 수 있습니다. 배틀에서 이기면 체육관을 점령하게 되고, 점령한 체육관의 방어에 성공한다면 아이템 구매에 사용하는 코인을 받을 수도 있습니다.

 


 

 

 정리하자면 포켓몬 GO는 포켓몬을 포획하며, 체육관을 점령하는 방식의 게임입니다. 실상 수집형 게임에 가까운 모습을 보여주고 있죠. 기존 포켓몬스터 시리즈에 존재하던 여러 시스템은 이미 익숙한 사람들에게는 거부감이 없지만, 모르는 사람을 기준으로 한다면 꽤 복잡한 것이 사실입니다. 간단하게는 어떤 기술이 더 좋은가부터 깊게 나가자면 여러 파라미터나, 특성, 소유 아이템 등 게임 내부에서 알려주는 것도 있지만 전부 이해하기 위해서는 많은 시간을 투자해야 함을 무시할 수 없습니다. 무엇보다도 게임을 플레이하기 위해서는 닌텐도의 게임기와 해당 게임의 카트리지가 필요합니다.

 

 포켓몬 GO는 이러한 시스템을 최대한 간소화하려 했다고 볼 수 있습니다. 물론, 포켓몬 GO에도 파라미터는 존재하며 일부 숨겨져 있긴 하지만 개체치 등 세부적인 요소도 존재합니다. 하지만 반드시 숙지해야 하는 것은 아니므로 관심이 생긴다면 차츰 알아가는 것도 나쁘지 않을 겁니다. 결과적으로는 가볍게 즐기기 좋은 게임이 되었으며, 진입장벽을 크게 낮추는 데도 성공했다고 볼 수 있습니다. 그걸 이용자의 수가 증명하고 있는 셈이죠.

 


  
 

 

 ■ 그러나 깊이감은 살리지 못하고

 

 그래서 과연 포켓몬 GO는 잘 만든 게임일까요. 아쉽지만 그렇지는 않았습니다. 만듦새 자체는 나쁘지 않았고, 아이디어 역시 신선했습니다. 포켓몬스터라는 프렌차이즈를 등에 업기도 했지만 뒤에는 구글과 함께 닌텐도가 있었으니 이후 콘텐츠와 함께 업데이트 측면에서 부족함이 없었어야 했습니다.

 

 그러나 최초의 출시 그리고 그 이후를 살펴보면 유저가 생각했던 대로는 진행되지 않았습니다. 최초 공개되었던 트레일러 영상의 일부만 실현되었으며, 이후 공식 PV에서는 포켓몬의 획득과 체육관 점령에만 초점이 맞춰진 내용으로 나오게 되었습니다. 물론, 이 자체로도 나쁜 것은 아닙니다. 지역에 따라 등장하는 포켓몬이 달라지고, 동일한 장소에서 나오는 포켓몬이라도 트레이너의 레벨에 따라 능력의 차이도 생기며 자신의 지역 주변에 있는 포켓 스탑과 체육관을 돌다 보면 레벨 업과 함께 아이템을 보충할 수도 있습니다.

 

 다만, 문제는 이것뿐이라는 것입니다.

  
 

 포켓몬을 획득하는 방식이 매우 간단해진 것은 접근성 측면에서는 꽤 나쁘지 않은 선택이었습니다만, 모든 포켓몬에 동일하게 적용해버린 덕분에 이 과정에서 즐기는 재미는 빠르게 식을 수밖에 없었습니다. 수집 자체에 흥미를 느끼고 있는 경우라면 상관없겠지만, 최소한 '포획한다'는 플레이에는 별 다른 재미의 요소를 느끼기 어려웠던 것이죠.

 

 초기에는 다수의 몬스터볼을 주기 때문에 답답하지 않지만, 사용하다 보면 몬스터볼은 금방 고갈됩니다. 이를 보충하기 위해서는 포켓 스탑을 찾아가거나, 인앱 결제를 해야 됩니다. 포켓 스탑과 체육관은 지역에 따라 큰 폭으로 차이가 발생하는 터라 도심지가 시골보다 상대적으로 유리합니다. 따라서 누군가는 주위에 많은 수의 포켓 스탑이 있어 결제의 필요성을 느끼지 못한다면, 누군가는 결제하지 않으면 진행할 수 없는 상황이 될 수도 있다는 것입니다. 


  포켓몬 GO에서는 배틀의 기회가 많지 않습니다. 유저 간의 배틀은 불가능하며, 야생 포켓몬과의 배틀도 불가능합니다. 레이드와 같이 여럿이서 특정 포켓몬을 공략하는 콘텐츠도 없죠. 유일하게 배틀을 할 수 있는 곳이 바로 체육관입니다. 하지만 앞서 이야기했듯 지역에 따른 차이가 크다 보니 체육관 자체가 드문 경우도 있고, 이미 고레벨 유저가 체육관을 점령해버렸다면 배틀에서 이기는 것은 매우 어려운 수준입니다. 단순히 일방적인 배틀은 흥미를 느끼기 어려운 만큼, 뒤늦게 시작한 유저나 가볍게 플레이하는 유저일수록 체육관 점령에 부담감을 느낄 수밖에 없습니다.

 

 그 이외에도 유저끼리 포켓몬을 교환할 수 없거나, 추가로 포켓 스탑이나 체육관을 지정할 수 없는 점, 몬스터볼의 공급이 인앱 결제를 제외하고는 트레이너 레벨 업이나 포켓 스탑 밖에 없는 점 등 자잘한 문제가 많습니니다. 이 때문에 메타크리틱에서도 점수가 70점을 넘지 못하며 조금은 미묘한 평가를 내고 있는 상황입니다. 그나마도 유저 평가는 5점대로 내려가, 게임으로서의 완성도가 기대에 미치지 못함을 보여주고 있습니다.


 


 ■ 업데이트는 지지부진

 

 국내를 기준으로 한다면 포켓몬 GO는 아직 열흘 남짓의 시간이 흘렀을 뿐이지만, 해외를 기준으로 한다면 이미 반년 정도는 서비스를 이어가고 있습니다. 그러나 아직까지 이렇다 할 업데이트는 이루어지지 않았습니다. 포켓몬도 극히 일부를 제외하면 1세대 한정이며, 획득한 포켓몬으로는 체육관 배틀 이외에 사용처가 없습니다. 차후에도 어떤 업데이트가 어떻게 적용될지는 아직 모릅니다. 개발사인 나이앤틱에서도 뚜렷하게 계획을 발표하지 않은 상황입니다.

 

 이 때문에 포켓몬 GO는 콘텐츠의 지속력이 매우 낮은 편입니다. 포켓몬을 포획하고, 포켓 스탑에 들러 아이템을 획득하고, 체육관을 점령한다. 이 3가지의 행동 패턴을 제외하면 할 수 있는 것이 없습니다. 이렇게 가짓수가 적다 보니 알을 부화시키는 것이나 박사에게 포켓몬을 보내거나 포켓몬을 육성하는 등의 부수적인 플레이까지도 전부 나열해야 할 수준인 셈이죠. 하지만 이 모든 것을 보여주어도 여전히 가짓수는 부족한 수준이며 콘텐츠의 지속력 역시 나아지지는 않습니다. 때문에 필요한 것이 업데이트이지만, 지지부진하게 이어질 뿐이라 답답함을 느낄 수밖에 없습니다.

 

 포켓몬 GO에 대한 유저들의 불만은 어느 날 갑자기 튀어나온 것이 아닙니다. 앞서 언급했던 내용을 포함한 다양한 내용들은 포켓몬 GO에 관심 있는 유저들의 이야깃거리였고, 즐기면서 기다려보자 생각했었으나 시간이 지나도 이렇다 할 모습을 보여주지 못했기 때문입니다. 처음부터 풍족한 콘텐츠를 보유하고 있지 못했던 덕분에, 유저끼리 만들어내는 콘텐츠도 오랫동안 지속되기는 힘들었던 것이죠. 이 때문에 포켓몬 GO가 완전히 죽은 것은 아닙니다만, 서비스 초창기에 볼 수 있었던 폭발적인 반응과 많은 수의 플레이어는 많이 감소한 상태입니다.

 

 만약 트레일러 영상에서 볼 수 있었던 것처럼 유저 간 배틀이 가능하고, 야생 포켓몬을 포획할 때 조건부로 배틀에 돌입하며, 포켓몬을 교환할 수 있고, 실시간 레이드와 같이 유저끼리 즐기는 PVE 및 PVP 콘텐츠가 포켓몬 GO에도 있었다면 이야기는 달라졌으리라 생각됩니다. 몬스터볼 공급에 대한 목소리가 지속적으로 나오는 만큼, 이동 거리에 따라 몬스터볼을 지급하는 등의 편의성 업데이트가 없다는 것도 아쉬운 상황입니다. 출시 초기에는 업데이트에 대한 긍정적인 여론도 꽤 찾아볼 수 있었지만, 지금은 조금 상황이 달라지지 않았나 생각됩니다.

 

 아직까지는 반등할 여지가 충분히 있기 때문에 어떻게 사후 지원이 이루어지느냐에 따라 달라지리라 생각되지만, 아쉽게도 상황이 그리 여의치는 않습니다. 좀 더 다양한 콘텐츠를 가질 수 있는 게임임에도 불구하고 여기에서 멈춰 있다는 사실은 팬의 입장에서도 못마땅할 수밖에 없죠.

 

 

 ■ 깎아내리기에만 바쁜 국내 상황, 그리고 그 이후

 

 한편, 국내에서 포켓몬 GO를 바라보는 시선은 이상하리만치 필요 이상의 것들이 많았습니다. 이것은 정식 출시가 가시화되었을 무렵부터 조금씩 보이기 시작했죠. 어느 정도 편향된 기사가 나오는 것은 꽤 흔한 일입니다. 이른바 '언론 플레이'인데, 그것이 썩 보기에 좋지 못하다는 것은 주지의 사실입니다. 단점만을 모아서 지적하거나, 긍정적 효과는 무시한 채 부정적 효과만 크게 부풀리거나, 포켓몬 GO에 따른 각종 사건 및 사고를 부각하는 것 등이 바로 그런 것들이죠.

 

 하나씩 따지고 보면 틀린 말은 아닙니다. 그러나 굳이 필요 이상으로 이미지를 깎아내려야 하는지는 의문스럽더군요. 단순히 외산 게임이기 때문에 국내 게임이 설 자리를 잃게 될까봐 하는 행동인지, 은근하게 부정적인 이미지를 심어주기 위한 행동인지 모르겠습니다. 다만 확실한 것은 배척하는 행위가 반드시 긍정적인 효과로 돌아오는 것은 아니라는 것입니다. 트집을 잡아 깎아내리기에만 바쁠 것이 아니라 공정성을 지닌 상태로 제대로 된 장단점을 평가해주기를 바랄 뿐입니다. 응당 포켓몬 GO뿐만 아니라 앞으로 출시될 게임에서도 말이죠. 게임을 좋아하는 한 명으로 부끄럽지 않았으면 하고 바랄 뿐입니다.

 

 

 ■ 앞으로의 기대. 포켓몬 GO가 보여주길 바라는 것

 

 이러니저러니 말은 많습니다. 그러나 어느 것 하나도 확실하게 결정되지는 않았습니다. 당장에 업데이트를 진행한다는 말은 없었지만, 업데이트를 중단한다는 말이 나온 것도 아닙니다. 여전히 가능성은 가지고 있으며, 이를 뒷받침하는 요소들 역시 충분하다고 생각합니다. 문제는 역시 개발사와 닌텐도의 의지가 아닐까 합니다. 해결해야 할 문제가 많은 것은 분명합니다. 앞서 언급했듯 볼의 수급 문제도 있지만, 포켓 스탑이나 체육관의 지역별 형평성부터 나아가서는 GPS 조작에 대한 대책 등 완성된 골자보다는 채워 넣어야 할 내용물이 더 많은 상황입니다.

 

 포켓몬 GO는 게임을 안에서만 즐겨야 한다는 이미지를 깨는 데 큰 일조를 했고, 외출량을 늘림과 동시에 지역 상권에도 긍정적인 효과를 주고 있습니다. 포켓몬 GO를 핑계 삼아 가벼운 산책 내지는 운동하는 계기를 제공하거나, 색다른 지역으로의 여행을 생각나게 하기도 합니다. 그 과정에서 잠깐만 시간을 투자해도 성과를 거둘 수 있기에, 게임에 대한 인식을 폭넓게 변화시켰다고도 볼 수 있죠. 이러한 성과는 단순히 포켓몬이기 때문이라기보다는 전 세계적인 큰 붐과 함께 이뤄낸 것이 아닐까 합니다.

 

 물론, 반드시 긍정적인 면모만 있는 것은 아닙니다. 일부 극성인 사람들 때문에 주위의 피해에도 아랑곳하지 않고 무리한 플레이를 하거나, 지켜야할 것들을 지키지 않는 사람들도 있고, 이 때문에 안타까운 사고가 벌어지기도 합니다. 하지만 이는 어디까지나 일부에 의한 것이므로 전체를 지나치게 폄하해서도 안 됩니다. 국내 서비스는 이제 막 시작하는 단계이기 때문에 앞으로 나올 이야기가 더 많습니다. 포켓몬 GO와 연계하는 '플러스' 상품도 판매 가능성이 있으며, 앞서 이야기했던 여러 제휴나 이벤트 등 가능성은 대단히 큽니다.

 

 아쉽게도 아직까지는 가능성의 단계이지만, 차후에 어떻게 진행될지는 좀 더 지켜봐야겠지요.


출처: 루리웹

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